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[游戏资料] 欧陆风云4MEIOU and Taxes3.0-百科资料

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发表于 2025-7-17 11:02:39 | 显示全部楼层 |阅读模式








MEIOU and Taxes是Europa Universalis IV(欧陆风云4)的大型MOD

(以下简称MT)
MEIOU and Taxes重做了EU4底层的经济、贸易、阶层、科技、思潮等系统,加入pop(人口)系统,让商品生产、贸易、阶层互动、思潮发明等等更贴近真实情况(类似维多利亚)。本mod底层机制非常复杂,细节很多,作为一篇入门攻略,且限于篇幅,本篇不会介绍非常详细,像省份温度、土质、作物(接纳哥伦布交换思潮可以种玉米和土豆)会影响到粮食产出这样的细节将会一笔带过,我只会告诉你哥伦布交换思潮很重要,会增加粮食产量,影响人口增长速度。
mod延长了时间线,从1356到1856年,有大量的省份细化,这让游戏的未来充满了可能。
在本mod中贸易不再像原版那样,用非常不合理的贸易引导方式赚取火星钱,而是通过商人和贸易中心进行真实的货物贸易。葡萄牙的商人在开辟新航路后,可以像历史上那样从香料群岛购买香料卖到欧洲。游戏中的每一分收入都来源于不同阶层缴纳的税(除了金矿和少量火星钱),你招募的每一个士兵都源于你的人口,并且需要物资进行训练。发展度也不一定决定真实国力,更先进的政治改革、军事改革可以让小国对抗数倍于自身的大国。科技、理念、思潮都进行了重做,思潮可以通过满足各种条件发明出来,欧洲前期拥有商业制度思潮只是因为欧洲国家恰好满足对应的条件。游戏中玩家的行为可以影响到底层的方方面面,一座大型贸易城市的沦陷,可能导致两片贸易区的很多国家正常的贸易行为受到影响,而后新的贸易城市会相继发展起来,新的产业也会兴起。很多国家的实力会随之发生变化,最终引起新的战争,新的秩序。
在这充斥着蝴蝶效应的历史进程之中,又蕴含着历史的必然性。葡萄牙和西班牙必然会开启探索,打通海上贸易,商业贸易思潮和公众教育必然会导致商人势力崛起和教士、贵族的衰弱,官僚的扩张和集权度的提升必然会导致国家走向集权。哥伦布交换思潮让原本无法生产粮食的土地种上了土豆,必然会引起人口的新一轮增长。新大陆的开垦必然会对旧大陆的很多产业造成巨大的冲击。
即使你完全不关心经济,只要正确的引导官僚与阶级改革,削弱贵族与教士势力,你的人民也会自动投资扩大有利润的产业将农村与城市发展起来。

MOD安装:
不用退版本,订阅创意工坊以下的两个mod即可,mod中有详细的安装介绍。这里感谢汉化组的成员们长期无偿的翻译。



















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 楼主| 发表于 2025-7-24 16:35:05 | 显示全部楼层



MT3.0经济生产


经济、产业、生产

经济
在游戏中,每个省份的发展度不再像原版那样可以用点数提升,而是衡量一个省份不同产业经济繁荣情况的指标(可以理解成GDP)。
发展度和人口相关,但受省份产业的影响更大,例如:100k农村人口进行作物种植产生的发展度肯定比不上100k农村人口生产香料产生的发展度。葡萄牙10k城市人口进行军械制造产生的发展度肯定比其他欧洲国家的高,因为葡萄牙开辟新航路后商人可以把生产的军械卖到非洲。

产业

每个省份最多可以有16个不同的产业,通过决议可以给省份开产业槽,游戏中根据不同的地貌、地理位置、历史因素,会有其他更多的产业,如:金矿、象牙、珍珠、煤矿、香料、茶叶、丝绸、瓷器、钢铁、玻璃等等。


其中,产业大体分为三类:农村产业、城市产业、精英产业(教育),农业产业实际规模影响农村人口发展度(图中第一个发展度10表示农村人口发展度),城市产业和商业贸易实际规模影响城市人口发展度(图中第二个发展度11表示城市人口发展度),宗教教育和高等教育实际规模影响上流社会人口发展度(图中第三个发展度1表示上流社会人口发展度)。实际规模指的是你的人口创造了多少财富。


产业除了规模之外,重要的是吞吐率。吞吐率一般表示该产业有多少人在实际进行生产,玩家对相关产业进行投资时,产业规模会增加,与此同时吞吐率会下降,等第二年会从剩余劳动人口中补充人口来维持规模。如果这个省份没有充足的劳动力,产业规模就会一直处于低吞吐率状态。剩余劳动力会影响相关产业的劳动力工资水平,劳动力过剩时工资就低,你的商品就能在盈利的情况下价格更低、更具有竞争力。同时如果劳动力不足,产业就会提高劳动力工资水平,用于吸引移民。移民可以在宗主国和附庸国的不同省份之间流动,神罗国家之间可以进行跨国移民。移民也可以从农村迁移到城市,事实上,大部分城市人口都要靠农村人口迁移来增长,城市人口的自然增长率低的可怜。

投资会降低产业吞吐率,提高劳动力工资(产业利润下降),然后吸引移民,增加劳动力,产业扩张,劳动力工资下降(产业利润上升),这就是发展产业(种田)的一个完整流程。

有的国家产业盈利靠科技、理念、商业制度来提升生产效率,有的国家产业盈利只需要靠人口红利即可。

然而像撒丁岛的这个省份,开局就有珍珠,橄榄,能在前期产出奇珍(仅次于香料的产出效率)和佳肴,躺着就能发展起来。任何科技、人口红利在省份自然条件方面都显得无力,有的省份生来就是要做大城市贸易中心的,有的省份生来就有令人羡慕的天然矿藏和香料象牙等奇珍,而有的省份因为平均温度不适宜和土质太低连粮食都种不出。


农村产业大体分为4类,农、林、矿、渔。这些资源的可开发规模是由你的省份决定的,达到上限就不能扩张产业了(科技等级会有一定提升),有的省份最大规模有上千,非常适合种地(指新大陆、大明和印度)。但是城市产业只要你一直升级城市设施,有更多的城市人口,工业、教育、商业就能一直扩张下去。



所以,有一些开局发展度非常低的省份,可能是因为她的产业没有发展起来,实际上潜力非常大。也可能是因为她产出的货物需要商人卖到其他更值钱的地区才能赚取利润。即使农村发展达到上限了,只要你愿意把城市设施造满并且砸钱进行产业投资吸引移民,哪怕是开局的小农村,最终也能发展成为世界渴望之城。



每种产业都会由于投资和资产维护被一个阶层持有,这些阶层包括:农民(农村人口)、居民(城市人口)、贵族(精英阶层)、教士(精英阶层)、市民(商人、精英阶层)、政府(国家)。




持有产业的阶层(势力)需要花费金钱购买产业生产所需的原材料(维护费),同时也要向从事生产劳动的人口支付工资。在产业赚取的利润中,会根据不同势力的占比进行分红,持有产业的阶层也要根据政策和改革制度向国家缴纳不同比例的资产税或土地税(税收的大头)。商业作为一个特殊的产业,其作用就是购买其他产业产出的货物,进行后续的贸易,其劳动力只能是市民(商人)。大部分国家商业产业都把持在商人阶层手中,也就是说他们自己给自己发工资。这种情况也可以出现在农民和居民阶层中,当他们把持了自己作为劳动力的产业时,也就是把持了生产资料,这样就是一种盈亏自负的情况。而商业是一个风险波动非常大的产业,所以最好让商人把持,让他们盈亏自负。如果你需要在一个地方大量投资来吸引人口迁移,必然会导致产业吞吐率下降,产业亏钱。这时,最好通过阶级互动把这些产业分给其他阶层来承担亏损。

当政府持有一个产业时,这部分的产业就相当于国有化了。政府出钱维护产业,同时直接获取产业的利润。但是不建议把持太多产业,因为政府进行资产维护需要花费外交点数,持有大量产业时,点数花费会非常高。通常,只需要持有最赚钱的产业即可,如矿产、教育。那些需要长期亏损来吸引移民的产业也不建议持有,如:工业、农业、林业。前期可以大量投资工业把亏钱的工业分给压迫人民的教士手中,大量投资农业把贵族的小金库掏空。这样,既能给农民和居民高工资,扩大内需,有利于产业扩张。又能满足农民的三需,提高出生率。还能让更多的金币在产业之间流转,维持经济活跃性。一举三得。

国家的改革实际上就是把剥削农民和居民的贵族、教士、商人打压下去,避免财富聚集在少数人手中,同时扩大内需,通过更高效的官僚直接把税收上来,进行后续更加长远的投资或进行战争扩张领土。

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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:12:29 | 显示全部楼层
生产

每种产业需要输入原材料+劳动力,产出货物如图:

农村产业:

只需要农村劳动力就能产出货物(食物、织料、盐、佳肴等等),这些货物一部分会被农村人口用于自给(食物、织料、盐必需品),剩余的部分会卖给商人。

城市产业:

需要投入原材料和城市劳动力才能产出货物(消费品、工业品、奢侈品、军需品、船具),消费品会被所有人口消费(日用品),工业品用于设施建设和维护等,奢侈品用于所有人口消费(奢侈品),军需品用于军事训练和招募,船具用于海军材料储备和造船。

必需品日用品奢侈品构成所有人口的三需,尽可能的满足人口三需可以提高人口增长速度。如果满足不了人口的必需品,人口会自然减少。满足不了三需主要有两种原因:1.贸易域内没有更多的货物了(可能是没有商人连上贸易,也可能是能买到的货物就不够)2.货物太贵了,买不起。

历史上的葡萄牙主要是第一种情况,所以开启了海外探索殖民;然而大部分国家是第二种情况。针对第一种情况,就要发展扩大农村、城市相关产业,增加商品产出,如果农业发展到头了,就只能对外征服或殖民。针对第二种情况,就要进行各种改革,削弱贵族教士权力,避免财富聚集在少数人手中,让普通人有能力消费。



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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:20:41 | 显示全部楼层
贸易


贸易货物

上述产业产出的商品我们统称为货物,货物分为以下几种类型:

必需品:食物、盐、织料

日用品:燃料、消费品

奢侈品:奢侈品、佳肴、奇珍

知识:知识

其他:原材料、工业品、军需品、船具

人口会购买必需品、日用品、奢侈品、知识。设施建设与维护、军事训练招募、造船会购买原材料、工业品、军需品、船具。

以上货物都是不同产业的最终产物,具体产业的产物可以在游戏中查看。



贸易范围

MT中的贸易从底层进行了重做,首先,大部分城市(拥有城市产业的省份)都拥有商业贸易产业。当商业贸易产业达到一定规模之后,会在省份中出现贸易中心,贸易中心分为小型、中型、大型、巨型四种。这些贸易中心会给国家提供不同数量的商人。这些商人可以放到不同贸易节点激活贸易。这里引入一个MT中出现的新的术语贸易域,每个贸易节点同一个国家的所有省份组成一个贸易域,贸易域可大可小,统一的大明通常一个贸易节点只有一个贸易域,而神罗一个贸易节点可能有几十个贸易域。例如葡萄牙开局有两个贸易域,其中一个由包含首都在内的大部分省份组成,属于北部的伊比利亚贸易节点,另一个贸易域只有两个省份组成,属于南部的直布罗陀海峡。同时,直布罗陀海峡也有其他国家的贸易域,如:格拉纳达、卡斯蒂利亚、特莱姆森、阿拉贡等等。


MT中的贸易并不像维多利亚中可以随意进行的,贸易需要商人和贸易中心(图中红圈标记的省份都是存在贸易中心的)。首都所在的贸易本埠默认放置了一个商人,所以没必须要浪费一个宝贵的商人在贸易本埠,如果一个贸易域内只有商人而没有贸易中心,那么该贸易域不能进行主动贸易,只能被动接受贸易。

如图,葡萄牙开局一段时间后拥有5个商人放置如图,且在伊比利亚节点和直布罗陀海峡节点拥有贸易中心。那么你的贸易对象(其他贸易域)可以是你有商人激活的贸易节点最多向外辐射一个节点(无视上下游关系),图中,葡萄牙在伊比利亚和直布罗陀海峡有贸易中心且都有商人激活(贸易本埠算免费商人),那么葡萄牙在伊比利亚和直布罗陀两个贸易节点中的贸易域都能向这两个贸易节点中的其他贸易域发起主动贸易和接受被动贸易。此外,由于有商人激活的贸易节点最多向外辐射一个节点,所以可以在伊利里亚的下游英吉利海峡和法兰西、直布罗陀的下游西地中海、上游巴巴里海岸放置商人。这样,英吉利海峡、法兰西、西地中海、巴巴里海岸贸易节点中的其他贸易域就都成为了葡萄牙的贸易伙伴。只要价格合适,伊比利亚的商人可以在主动贸易阶段向以上贸易域购买或出售货物。同时直布罗陀海峡的商人也能主动向以上贸易域购买或出售货物,因为她们都属于同一段贸易路线。而热那亚所在的第勒尼安海距离有商人激活贸易中心的直布罗陀海峡有两格距离,中间隔了西地中海和巴巴里海岸。所以她们之间没有直接贸易往来,但只要价格合适,伊比利亚商人可以把货物卖给西地中海的其他贸易域,然后该贸易域将货物再倒卖给热那亚。

综上所述,扩大贸易的关键要素有三个,1.向其他贸易节点扩张,至少拥有一个有贸易中心的省份,2.放置商人激活贸易节点3.发展商业,进行商业化改革,提高贸易竞争力(使用商船保护贸易)和贸易域分数,保证贸易域在主动贸易阶段拥有最高优先级。



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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:24:29 | 显示全部楼层
贸易环节

在贸易的开始阶段,贸易域中的所有省份会一起计算货物的需求量和生产量,生成买卖订单,所以同一个贸易域内,物价都是相同的(为了简化计算)。

第一步,人口之间进行自给贸易(不经过商人和商业产业),如:作物种植、畜牧、海盐、渔业养殖、木材加工的农民互相交换粮食、燃料、盐、织料等必需品。

第二步,所有人口将剩余的货物卖给商人,价格由该贸易域的市场价格决定,商人将货物补充至库存,并向其他产业支付费用。仓库实际上就是商业贸易产业,你的商业产业越大,能容纳的库存就越大,承载的贸易量也就越大。这里贸易域内的结余会出现正的结余量和负的结余量。正的结余量表示这些货物可以卖给其他贸易域,负的结余量表示贸易域需要从其他贸易域购买这些货物。系统会将一个个贸易域中的结余量生成买卖单,进行下一阶段的跨贸易域贸易。

这里可以观察到贸易域界面还有一列浪费量,这有两种可能,其一商人手上的钱吃不下这么多货物(这种情况很少),其二,这种货物在其他能进行贸易的贸易域也饱和了,没有利润可赚,商人不愿意继续购买补充这些货物。举个例子,伊比利亚贸易域的商人发现塞维利亚节点的非斯非常缺粮食,原本3块钱的粮食卖到非斯能卖3.2,商人认为粮食贸易有利润可图,下一次就会增加购买粮食补充库存的数量。直到有一天,非斯因为内部叛乱或瘟疫,城市人口大量减少,不需要那么多粮食了,商人发现之前补充的粮食卖不出去,下一次购买粮食时就会减少购买粮食的数量,但是生产粮食的相关产业并不知道这些,粮食卖不出去了就会出现浪费的情况。以上内容只是一种假设,实际上前期几乎所有国家都缺食物,食物在前期是硬通货。可以看到,图中的食物结余200多单位都没有出现浪费的情况。




第三步,现在商人已经收购完贸易域内所有的货物了,产业(工业)、基础设施、人口、军队训练等需要消耗货物的人或产业会向商人购买尽可能多的货物,这些货物包含商人这一次从贸易域内收购的,以及仓库中以前收购的。

第四步,以上贸易域内的贸易已经完成了,接下来就是跨贸易域贸易,也就是整个MT贸易中影响货物流动最关键的地方。

跨贸易域贸易中,商人会永远遵循两个原则:1.以尽可能低的成本填充其库存,直至达到最佳库存2.尽可能多地出售他们的库存,他们认为会给他们带来最大的利润。要完成跨贸易域贸易,双方需要达成一致一个想要购买以将其库存填充到最佳数量,另一个将看到出售的利润。因此,贸易不能由一方强迫,这意味着它是严格同意的。赚取的利润根据各省的商业产出分配给各省,然后根据他们拥有的百分比在各省的商业产业所有者之间进一步分配。

首先,系统会选择贸易域分数最高的贸易域(基本可以理解为原版贸易竞争力),这个贸易域开始进行主动贸易(其他贸易域处于被动阶段),她会在其他贸易域中选择价格最便宜的买入补充库存(第一条规则),然后尽可能地以最高价格出售仓库中的货物来赚取利润(第二条规则)。系统会选择贸易域分数第二高的贸易域,继续进行以上步骤,直到所有交易结束。值得一提的是,如果你的贸易域只有商人没有贸易中心,那么你在该贸易节点的贸易域将无法进入主动阶段,只能被动接受别人从你这购买货物或者出售货物。当然,如果物价差距非常大的话,有商业产业的省份即使靠被动贸易也能扩大商业规模自然产生贸易中心,开启主动贸易。


还是延用以上的例子,葡萄牙在伊比利亚贸易域的粮食为什么可以卖到3块钱呢?并不一定是葡萄牙生产了这么多的粮食,而是因为葡萄牙可以从卡斯蒂利亚那里买到更便宜的粮食,卡斯蒂利亚在伊比利亚的粮食只卖2.8块钱。葡萄牙商人从卡斯蒂利亚那里用2.8块购买粮食,然后以3.0块钱的价格卖给葡萄牙本地人,非斯的商人从葡萄牙商人手中花了3.0块购买粮食,然后以3.2块钱卖给非斯本地人。



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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:26:01 | 显示全部楼层
贸易总结

决定商业繁荣的根本是物价差距,在游戏前期,作为一个小国,即使你再努力发展商业,对物价的影响也微乎其微。这时,葡萄牙如果点开了探索,在西非有了一个贸易中心,并放置了商人,就能激活与西非的贸易。于是,英国、法国、热那亚的商人发现在葡萄牙商人那里可以买到非常便宜的木材、原材料、奇珍(象牙)和食物,马里等非洲国家的商人也发现可以从葡萄牙商人那里可以买到非常便宜军械、工业品、奢侈品。这时由于欧洲和非洲存在巨大的物价差距,且之前没有高效的贸易路线支撑大量贸易,葡萄牙作为第一个从海上连接欧洲和西非贸易的国家,可以只靠商业赚的盆满钵满。然而在这个环节中,获得利益的并不是只有葡萄牙商人,实际上葡萄牙商人只是一个中间商,赚了一些差价,向葡萄牙商人出售工业品的热那亚人,向葡萄牙商人出售食物、原材料、奇珍的西非人才是最大的获利者。试想以下,如果葡萄牙在所有省份大力发展工业,那么葡萄牙人就不需要再买热那亚人带来的工业品了,最终商品以合适的价格卖出去,受益的也是葡萄牙的居民。如果葡萄牙在西非殖民了大片肥沃的土地,那么葡萄牙人也就不需要再买西非人的食物、原材料,受益的是葡萄牙在非洲殖民地的农民。一种理想的情况是,葡萄牙利用科技、理念、商业制度带来的生产效率加成,产出大量过剩的商品,再利用人口红利的优势压低商品价格,将商品倾销到全世界各地,让其他国家的农业和工业都难以发展起来,赚不到钱,收不上税,生活水平下降,人口增长放缓。而财富(金币)也会由于贸易顺差源源不断地流向葡萄牙。

归根到底,农业和工业产业以及相关的劳动力人口才是一个国家的真实体量,更多的产业可以收更多的税,更多的人口可以征更多的兵。而依靠商业赚再多的钱,没有农业、工业基础的话,最终财富也会流向尼德兰、英格兰、法兰西、北意大利、大明、印度等农业、工业繁荣的地区,等这些国家也开辟出新航路时,最终连商业贸易的优势也没有了,就像历史上的葡萄牙、西班牙一样成为黄金漏斗。



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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:42:16 | 显示全部楼层
MT概念普及
以上介绍了一些MT较为底层和基础的生产、贸易系统,下面将介绍较为宏观的游戏系统,所以这里将一些零散的概念进行汇总,便于后续介绍其他系统。


自治度和CE系统

在MT中,自治度不像原版那样魔幻--无论你的省份在什么位置,都享受相同的自治度加成。在MT中自治度受通讯效率(以下简称CE)的影响更大,通讯效率为字面意思,即你的省份与首都的通讯时间。CE效率越好,自治度越容易压低,CE会受到很多因素影响,地形、道路、港口、首府设施,简而言之,你的省份离你的首都越远、道路越烂、地形越差,CE效率就越差,自治度就越难压低,也就没法直接收税。所以在MT中无脑扩张往往并不是一个最好的选择,除非你能通过贸易或其他手段从刚征服的遥远省份中榨取价值。地图中显示的是自治度地图,越绿的省份表示自治度越低,越红的省份表示自治度越高。可以看到,由于葡萄牙整体国土较小,地形不是很差,基础设施(道路、港口)也不算非常差,所以CE整体上还行。



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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:44:48 | 显示全部楼层
宫廷顾问

在MT中,宫廷的顾问不再像原版那样很贵,但前期顾问等级最多只有2级,中后期最多也只有3级。二级顾问的基础价格为0.5每月(图中的价格是受到了理念影响)。解雇或切换顾问会掉25%稳定度进度。

MT中的顾问分为不同的精英派系,这些顾问会来自官僚、贵族、商人、教士、氏族(部落)五大派系,刷出顾问的概率和派系影响力有关。当你使用某个派系的顾问时,会根据顾问的等级增加该派系的影响力(以及少量腐败度),阶级改革和取消特权会有影响力相关的限制,所以在游戏前期一般都需要用官僚和商人的顾问去平衡贵族和教士的影响力。



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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:46:31 | 显示全部楼层
君主和行政权威

MT中点数是非常珍贵的(尤其是行政点数,大部分时间都需要焦点行政),而影响点数获取的君主也与原版不同。首先,君主会有一个自身的能力,如图中的442,然后会根据你的机构权威平衡君主的能力点数。如图,442的君主经过机构权威平衡后能力为443,但这也会带来权力真空,产生腐败。君主和机构权威最终产生行政权威,为所有点数的总和,总和10点数为55.5%,11点数为61.1%,12点数为66.6%。一些特殊的改革需要行政权威达到60%或65%。此外,官僚理念(3)、代议理念(5)会分别增加10%机构权威影响,减少10%统治者权威影响,英格兰国家理念大宪章可以增加15%机构权威影响、减少15%统治者权威影响。更高的机构权威影响可以保证点数获取稳定,但也会限制神君。更高的统治者权威影响可以充分发挥神君的影响,但遇到能力低的君主就要痛苦几十年。


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 楼主| 发表于 2025-7-24 17:51:34 | 显示全部楼层
收入与支出构成

MT中你的收入绝大部分都是源于税收和贸易收入,生产收入、金矿并没有直接体现到收入面板上。MT中除了经济面板中的金额外,其他大部分地方的金额都是年度收入。

其中,税收都是从农民、居民、精英阶层手中收上来的土地税、资产税、消费税等等税种。而贸易收入则完全是原版保留下来的火星钱(比原版少),这一部分也不可缺少,后续在税收与经济系统章节会详细介绍原因。

图中葡萄牙已经打通了非洲贸易,商品流动带来的关税收入;产业以及货物都能经过商人找到合适的买家、卖家,土地税和资产税收入大幅提升;人口的购买力得到提升,再加上三需被满足,人口自然增长就会更快。所以,贸易路线扩张给国家带来的并不是一个简简单单的贸易收入数字,而真正影响到了底层的方方面面。

经济支出中需要注意的是国家开支这一项,很多新手往往会发现自己的国家开支这一项占用很多,但不知道具体原因。国家开支一般有四项构成,工资、人力、资产、基础设施维护。工资指官僚的工资(前期官僚掌控力低+无工资制度改革,这个数值一般很低),图中一个月要付3.9;人力花费指国家军务(政府常备军)(不包含阶级兵)的开支,前期一般也不会非常高;资产花费指的是产业中政府那部分的维护费(主要是工资),很多新手前期大量投资并且将亏钱的产业持有在手中,就会导致资产开支非常大,进而影响整体收入;最后一项基础设施则是国家维护基础设施的开支。一般来说,阶层自己会出钱维护基础设施,但如果阶层都在亏钱,基础设施等级就会自然下降,所以部分重要城市的基础设施往往需要政府出钱维护(如伦敦),此外首府设施的维护费非常高,一般都需要手动维护。



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